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光荣的小妹妹从未让人失望过

放大字体  缩小字体 发布日期:2023-01-23 11:09:54
导读

光荣的小妹妹从未让人失望过感谢光荣和中电博亚。两个月后,我们再次尝试了《卧龙:天空坠落》Demo。这次试用包含了游戏前两关的内容,但由于一些限制,我们只能暂时披露第二关的信息。与之前的试用不同,这次我们不再玩了体验调整过的关卡是真正的关卡从头开始在这个过程中,我们还看到了很多情节表演和CG动画,可以确定是

《卧龙:苍天陨落》新关卡试玩 天柱山美女现身

光荣的小妹妹从未让人失望过

感谢光荣和中电博亚。两个月后,我们再次尝试了《卧龙:天空坠落》Demo。这次试用包含了游戏前两关的内容,但由于一些限制,我们只能暂时披露第二关的信息。

与之前的试用不同,这次我们不再玩了“体验”调整过的关卡是真正的关卡“从头开始”在这个过程中,我们还看到了很多情节表演和CG动画,可以确定是游戏的正式版本(当然不排除微调的可能性)。可以说,经过这几轮试玩,我们已经要把游戏的前期内容摸得差不多了。

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一、龙腾欲飞的英姿

在各种过场动画和人物描述的帮助下,《卧龙》的故事终于更加清晰了。《卧龙》的故事始于黄巾之乱。在解决黄巾之乱的过程中,佩戴玉石的主角遇到了历史上各种各样的智者,从他们的玉石中获得了各种神兽的力量——不得不承认,这一展开的确是“仁王”。

在第二关开始时,我们遇到了著名的将军赵云,他仍然是公孙赞的下属。与主角并肩作战后,他发布了“龙腾欲飞的英姿”这样的叹息。赵云会陪我们完成第二关,最后潇洒地离开。换句话说,如果赵云出现在这里,应该还有其他人陪我们在公开试用版中殴打张梁。

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第二关的场景在“东山”,与上次线下试用的地图一致。虽然场景和地形结构没有改变,但BOSS也是我们熟悉的大野猪“封豨(fēnɡ xī)”,但是关卡布局有相当大的调整,原来的火球鼠消失了,一些旗帜和敌人的位置也发生了很大的变化。很明显,《卧龙》的地图设计有了很大的进步,由于加入了跳跃能力和各种高台,整个场景的立体感更强。

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例如,一些从低到高的聚落,如果积极的进入会遭受很多痛苦,但在适当的路线规划下,它会变得更加简单。这样,通过观察关卡结构,改变敌人策略的地图设计,比在“仁王”被坑一次后,知道正确的游戏感觉要好得多。

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在这次试用中,还有一个新老板朱厌,他也是《山海经》中的怪物。攻击模式是拍摄地板造成范围伤害,必须在近距离作战中解决。(后面好像会变成小怪物)

《卧龙》虽然没有完全还原三国历史,但还是有很多原创和魔改的部分,但能看出Team Ninja对三国文化的详细研究。每种武器都详细说明了它的来源和用途,人物传记遵循了《三国志》的描述。《山海经》的原文在怪物图集中多次提到,可见其严谨认真的态度。

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考虑到上次公开试用我们打了张梁,这次张宝也出现在第二关,事实上,可以推测黄巾军三兄弟属于早期阶段BOSS,也就是说,黄巾之乱的故事应该很早就结束了。

二、充满活力的新系统

这次试用让我对游戏系统有了更深的了解。比如士气阶级的设定本质上类似于一个关卡“动态等级”,或者软进程锁。每一关开始,玩家都会以0的士气入场。每当杀死敌人,化解敌人的杀戮动作,使用它“绝脉”偷袭敌人,立旗等行为,都会增强士气。

当敌人的士气比玩家高很多的时候,不管你的操作有多高超,都像刮痧一样打在他们身上。也就是说,规划路线,暂时避开强大的敌人,频繁战斗和插旗,是通关最顺利的方式。如果你想使用它“魂”想法,绕过敌兵直奔boss房开战,那么大概只有惨败的结果。

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其他在这里死亡的玩家会留下痕迹,但他们只能提供一瓶血药来恢复士气。没有血刀冢的挑战

而“五行”加点和奇术的作用也越来越清晰。奇术的效果会根据玩家的属性点加成。如果你是一个专注于生命和攻击的近战猛男,不太擅长解决,那么你的木火奇术效果会很高,但相对来说,水或金属奇术的伤害会很差。虽然不清楚游戏中关卡敌人的五行设置是什么,但是如果加分太偏科,很难说会不会有一些敌人不用五行克制就很难战胜。

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从目前游戏的设计方向来看,奇术的作用仍然偏向于辅助战斗和对敌人的属性克制,而不是输出的主力。毕竟施法使用的是等同于体力的“气势”,在实战中,几乎连续释放两三个技能,势头会降低到下限,必须使用近战攻击,所以在卧龙中不应该玩法术风筝怪物。

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在这次试用中,卧龙所有13种近战武器也被解锁了。虽然武器数量众多,攻击模块、性能和技能也有一定的差异,但启动过程非常简单,毕竟,实际战斗只需要连续的轻攻击连续攻击和重攻击结束,偶尔穿插一些组合键启动技能。不再需要像“仁王”那样盯着技能树和模式的操作表,学习很长一段时间。

《卧龙》的装备养成与《仁王》相似,装备随机掉落,稀有度为五级。上面附带的各种条目和武器展示的独特技能都是随机的。刷一件装备大约需要很多时间。幸运的是,这部作品还有一个条目合成系统,可以在铁匠那里操作装备条目。

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三、缺乏扩展还是深度不足?

与《仁王》不同“残心”,“化解”这是一个非常被动的系统,即战斗的节奏必须根据敌人的行动进行调整。

在《仁王》中,没有人能阻止残疾人,但即使对手残疾玩家不残疾,复读战术也可以玩得很舒服。它是一个低下限和高上限的系统。

但是在《卧龙》中,如果不能化解,那么打起来会很有限制。毕竟,恢复势头的方法只有两种:解决和攻击。当然,敌人不会给玩家一直输出的机会。因此,解决实际上与玩家的生存有关,残酷只影响玩家的攻击。这两个系统的影响可以说是完全不同的。

“卧龙:苍天陨落”试用新关卡

当然,经过多次优化,Demo中的化解操作已经简单多了,判断也宽松多了。然而,面对一些强大的敌人,你仍然可以在一些动作下死几次来抓住机会。对于灵魂玩家来说,可能需要一段时间来扭转他们的想法,毕竟,卧龙迫使玩家使用持续的攻击和解决方案来对抗敌人。而且我熟悉的魂系列玩家,很多都是举盾翻滚流,很少频繁使用招架来应对各种攻击。

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就目前的经验而言,《卧龙》的战斗相当有趣,但仍有一些经验“瑕疵”。

一方面,武器的攻击动作和独特技能的丰富性并不高。毕竟,游戏的输出逻辑非常简单,没有摩擦动作,没有衍生物,只有轻攻击才能造成相当大的伤害。“轻轻轻重”如果你玩得太多,你仍然会感到单调。我希望我能在战斗中有更多的操作空间。

其次,“化解”与翻滚绑定在同一键位的设计仍然很尴尬。毕竟,这是两个完全不同的操作。“按两次化解”它将成为一个闪避设置,使闪避动作变得非常沉重。因此,有时当我想迅速与敌人拉开距离时,它往往会变成“失败的化解”从而受伤。

最后是“奇术”消耗气势的设定,让玩家在BOSS战开始时拍摄Buff的动作变成了“负面效果”。只是给自己两个持续十秒以上的增益效果,才能以最低的气势迎战BOSS,这真的有点不容易接受。

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当然,卧龙是卧龙,不是仁王,也不是仁王。“魂”。所有这些现有的“瑕疵”,也许你可以在官方版本的后续体验中得到答案。我也希望卧龙能让每一场战斗都充满乐趣,在动作游戏领域创造一种新的互动模式。

四、结语

随着试用次数的增加,与最初的兴奋和好奇心相比,我们现在对卧龙有了更实际的了解。除了亮眼的“黑暗三国”除了主题,它的战斗设计不同于大多数动作游戏。虽然这可能会让新玩家觉得很难上手,但以上“化解”许多动作游戏玩家仍然愿意看到核心游戏设计带来的新想法,这也让我期待着卧龙官方版的表现。


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