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自己开发手机游戏(单人开发低成本的手游 如何从被拒到首页推荐)

放大字体  缩小字体 发布日期:2023-02-10 20:17:16
导读

单人开发低成本的手游 如何从被拒到首页推荐一款手游要想获得应用商店的推荐是挺困难的,尤其是现在市场的竞争越来越激烈,对于没有过多推广资金的中小型厂商来说,获得推荐就变得格外重要。近日,独立手游开发者Bari Silvestre在博客中讲述了自己的经历,3月23日,他的游戏《Kill the Plumber》获得了苹果的推荐,一个多

单人开发低成本的手游 如何从被拒到首页推荐自己开发手机游戏(单人开发低成本的手游 如何从被拒到首页推荐)

一款手游要想获得应用商店的推荐是挺困难的,尤其是现在市场的竞争越来越激烈,对于没有过多推广资金的中小型厂商来说,获得推荐就变得格外重要。近日,独立手游开发者Bari Silvestre在博客中讲述了自己的经历,3月23日,他的游戏《Kill the Plumber》获得了苹果的推荐,一个多月的收入达到了23万元以上,考虑到该游戏制作成本并不高,而且是单人制作,该游戏的表现还是非常不错的。

和收入数字相比,更让人值得注意的是这款游戏的发布过程,2015年的时候,Silvestre就已经提交了iOS版本,但当时被苹果拒绝通过。时隔不到半年,该游戏不仅被通过,还得到了苹果20多个国家和地区的首页‘最佳新游戏’推荐,他是如何做到的呢?

以下是为您编译的博文内容:

到今天为止,刚好是我的iOS手游《Kill the Plumber》概念成型的一周年,不过,今天我们要讲的并不是手游的创意设计或者研发过程,而是市场营销方面的东西。虽然我可能并不是最善于做手游营销的人,但似乎我一直都有一些市场营销的直觉和时机把握的方法。

在研发的过程中,我曾经在一些网站讲述过游戏的创意和研发状态,这也是该游戏获得初期成功的原因之一。但是了解我的人可能都知道,《Kill the Plumber》的iOS版本曾经被苹果拒绝上架,我们准备再次提交,我给苹果发送了邮件,说明iOS版本将会怎么改。

独立开发者让人最为印象深刻的是,他们的观点都是非常个性化的,媒体也喜欢独立开发者,因为他们可以直接讲述游戏的创作,想要获得媒体的注意,始终要记得,人们更愿意听故事,而不是纷繁冗长的技术文档,他们希望看到的是开发者人性的一面,而不是去了解枯燥的技术。

市场营销是神奇的

这是游戏营销最让人惊讶的一部分,有时候你真的不需要知道任何事,我的游戏的大多数Let’s Play视频都不是邮件请求之后的结果,我甚至根本不认识这些主播,看到他们的名字是有些好友在twitter上提到我的游戏出现在了视频中,另外,我每天还会在谷歌、YouTube和Twitter上搜索我的游戏。

最好的营销就是能够在应用商店首页获得推荐

换句话说,以上的所有东西都可以不看,你只要拿到推荐就可以。再好的故事和口碑都比不上一个苹果的推荐,因为这可以带来非常大的差异,在被苹果推荐之后,你可以看到销量的飞速增长,不管这个推荐是一星期的情人节活动还是出现在首页底部的一系列游戏合集。只要是首页,都是非常值得的。

可能所有人都觉得获得推荐几乎是不可能的,但事实并非如此,你可以联系Google Play和苹果,实际上他们也在接触开发者们。我是在一次活动中认识了一名苹果的代表,虽然从未谋面,但当和这位女士邮件交流的时候,她似乎已经听到过我和我的游戏。而且,《Kill the Plumber》在Google Play也获得了推荐,谷歌的人也是在一次活动中认识的,但没有人介绍,我非常高兴的是,他找到了我的邮箱,并且询问是否有游戏需要被推荐。

自己开发手机游戏(单人开发低成本的手游 如何从被拒到首页推荐)

其他人不会告诉你的秘密:如何联系苹果或者谷歌的推荐编辑

那么,你该如何给他们写邮件呢?这其实是非常有趣的,因为实际上在许多的论坛和游戏新闻网站就可以搜到,这些邮件都是非常基础性的,如果你得到了一个复制黏贴的回复也不要惊讶。不过我需要说的是,在Google Play你的游戏必须已经有一定量的体验,而且评分在4.5或者更高才比较有可能被推荐。这就意味着在他们考虑推荐之前,你的游戏已经获得了一定的关注,然后你才需要做额外的努力。

如果你的游戏被提名的话,那么他们就会让你进行对应的修改,符合他们的Android设备使用规则、Google Play Games成就或者排行榜等一大堆技术方面的标准。完成了这些之后,你还需要等待,我本打算给《Kill the Plumber》申请Google Play推荐位,但一周之后得到的回复是拒绝。

在iOS方面,你只需要描述游戏的3个主要特点即可,我认为这是他们决定是否给你推荐位的关键,我在描述《Kill the Plumber》的时候是这么写的:特点1,这是一个独特的解密平台游戏,你扮演的是敌人而非英雄;特点2,只需要一次付费,这款游戏是 Pretentious Games的开发者打造的,是一个不需要IAP的游戏,;特点3,如今已加入Game Center成就和排行榜功能。

随后发生了什么?

我做这一切都是在2016年1月1日Steam版本发布前完成的,这款游戏获得了媒体评测和玩家关注。唯一的问题是,当时Steam冬季促销还在进行,但对于发布日期方面,我没有觉得这有太大的影响。由于这是新年的第一天,所以我们成为了首批游戏之一,因此也获得了更多的曝光率。但是,不好的消息是,虽然第一天就有不少的销量,但从来没有获得Steam的新游戏推荐,而1月5日正常的促销活动开始了。所以我们的经验是,要留意Steam的促销活动,阅读开发者论坛。

iOS版本的发布让人非常激动,首先让我开心的是,重新提交的版本终于被通过了,我为重新做了角色和很多的新资源。我本来是打算在周三晚上发布的,因为很多人都知道苹果推荐是周五更新的,我虽然也发了邮件,但他们是否决定给推荐位却不会告诉你,只有他们问你要banner资源的时候才有些希望。我当时即将在菲律宾的一个国家电视台接受采访,我当时觉得可能是直播的,所以我决定在当天发布游戏。那次的采访很成功,当我搜索游戏名字的时候,发现它在TouchArcade排在了热门游戏的第二名,很多人对游戏终于发布感到高兴。

销售数字

这些努力都带来了不错的效果,第一天的销量也很不错,但我建议你还要参与到社区中,让他们知道你的游戏已经发布了。我前面说过,获得推荐位带来的帮助是非常大的,我们的游戏在iOS、Steam和Google Play售出了1.2万份,安卓的销量是最低的。以上就是大致的过程,简而言之,我在研发期间就开始了推广,我在展会和竞赛中向全世界展示了自己的游戏,我也发了很多很多的邮件、分享了自己的故事,还尝试获得应用商店的推荐,不过这并不是结束,因为还有一个比较神奇的因素是,有时候我们的游戏还可以被YouTube主播推广。

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